Os boatos rodaram pelos grupos de WhatsApp e logo se tornaram vídeos no YouTube, como aquela notícia boa na qual não conseguimos acreditar. Será que finalmente teríamos o primeiro jogo triple A acessível?

Eu, cética como sempre, quis pagar para ver. Compramos um PlayStation 4 Slim especialmente para experimentar a novidade – sim, o “investimento” parecia promissor.

Antes de tomar a decisão de comprar o console, tinha assistido alguns game plays com algumas funcionalidades de acessibilidade ativadas. Infelizmente, não entendi muito da jogabilidade porque os vídeos eram feitos para pessoas que enxergavam, mostrando como aquele boato da acessibilidade era verdade. Em vez de me desmotivar a experimentar, teve o efeito oposto.

Ao iniciar o jogo, silêncio. Controle na mão, ouvidos atentos. Ao pressionar cursor para baixo, uma voz sintética me brinda com a leitura do menu. A diversão já começa aí, no menu. Me deliciei conhecendo todos os recursos de acessibilidade (que de fato eram muitos, como apontavam as reportagens que tinha lido).

A história inicia com um apanhado muito rápido do último The Last of Us em forma de diálogo. Primeira decepção: as cenas não tinham audiodescrição. Depois até tentei colocar o jogo todo em inglês para verificar se habilitaria essa opção mas nem dessa forma o recurso estava disponível. Apesar do sound design ser incrível (ouso dizer que tão incrível quanto os próprios gráficos), a ausência de audiodescrição faz com que pessoas com deficiência visual percam informações importantes para a imersão na narrativa. Um exemplo: em certo momento do jogo, encontrei uma arma e pude guardá-la para utilizar futuramente. Caso a audiodescrição estivesse disponível, saberia que a tal arma tinha sido retirada dos braços de um cadáver, o que indica que as coisas mais para a frente não seriam fáceis. Porém admito que os diálogos foram muito bem pensados para suprir a falta desse recurso. Seu parceiro ou sua parceira tem falas como “cuidado, estalador!” e “à direita”. Eu mesma já fui salva pela Dina, quando ela gritou “cuidado com a armadilha!”. As falas de Ellie e Abby quando estão sozinhas ajudam muito e, por causa de ótimos dubladores e uma ótima direção, não soam estranhas. Elas fazem comentários como “ufa, acabou” e “deve ter uma forma de sair daqui”.

Existem outros detalhes sonoros muito interessantes, pensados e colocados cirurgicamente para suprir a falta de descrição: no começo do jogo, quando Ellie está se preparando para uma ronda, ela pega uma arma, carregando-a antes de prosseguir, fazendo aquele estalo característico, indicando ao jogador que não enxerga do que se trata o objeto que ela acabou de apanhar. Nesse caso, o que não conseguimos saber de forma alguma  é o modelo da arma, mas isso talvez até quem enxergue não saiba dizer. Ou talvez, quem sabe, um ouvido bem treinado saiba dizer o modelo da arma pelo barulho que esta faz ao carregar, assim como existem pessoas que reconhecem a montadora de um carro pelo ronco do motor.

Um exemplo de insucesso da ausência da audiodescrição está nas cenas finais. Sem dar spoilers, é impossível uma pessoa cega entender o que se passou nos minutos finais do jogo.

Caso a Naughty Dog conseguisse aliar uma audiodescrição enxuta e pontual e esse sound design tão detalhista e cuidadoso, teríamos uma imersão perfeita.

Logo na primeira interação com o jogo aprendemos a nos movimentar e achei as escolhas de som geniais! Ao invés da Naughty Dog escolher colocar uma voz sintética dizendo “agache-se” ou “quebre essa vidraça”, o estúdio representou cada botão com um som. O do triângulo me lembra um sino, bem agudo. Nesse caso, a única crítica que faço é que, pelo fato dos desenvolvedores terem escolhido um som para cada botão, não é possível diferenciar qual ação será tomada. Por exemplo: o botão para pegar itens e abrir portas é o mesmo, o triângulo. Mas em alguns momentos é essencial saber se a ação que vou tomar é para pegar um item ou abrir uma porta; abrir uma porta em um ambiente escuro e silencioso nos deixa alertas caso apareça inimigos; já se for um item, nos deixa aliviados e mais tranquilos. De qualquer forma, a escolha de usar sons foi uma ótima sacada.

Para a locomoção o estúdio felizmente também não optou por usar descrições e vozes sintéticas falando “siga para frente” ou “vire à esquerda”, nós somos guiados ao pressionar L3; a câmera se ajusta para que nós saibamos que precisamos ir para frente. Um som também indica que a câmera já foi reposicionada. Isso dá bastante agilidade em fases em que precisamos correr dos inimigos – acredite, são muitas!

Apesar da agilidade, achei desconfortável pressionar L3 e segurar L1 ao mesmo tempo, para garantir que estou indo para o caminho certo (com L3) e que estou correndo ou galopando (com L1). Nas configurações existe a opção de, ao correr ou galopar, apenas pressionar L1 e não segurar, mas mesmo com essa opção selecionada a jogabilidade não mudou; precisei continuar segurando L1.

Caso você, assim como eu, não conheça os botões do controle do PS4 (chamado de DualShock), segue uma breve descrição:

  1. Ele possui duas “pernas” – uma para segurar com a mão esquerda e a outra, com a direita;
  2. Dos dois lados existe quatro botões muito próximos uns aos outros. Do lado esquerdo serão os direcionais; do lado direito serão os botões círculo, X, quadrado e triângulo (seguindo do botão mais à direita em sentido horário);
  3. Entre os botões quadrado e triângulo existe um botão pequeno e discreto chamado options. Ele é utilizado para ir ao menu em que se encontram as configurações, além do glossário de som;
  4. Abaixo desse conjunto de botões, um pouco para a diagonal, existem os cursores (são “alavancas” que se movem para todos os lados e ângulos). O da esquerda é chamado de L3; o da direita se chama R3 e é utilizado para mover a câmera. Ambos são pressionávies;
  5. Entre os direcionais e o conjunto de botões de ação (X, triângulo, etc) existe o touchpad. Ele é sensível ao toque e também pressionável;
  6. Abaixo do touchpad existe o botão share (que não possui função direta no jogo);
  7. Na parte frontal, onde repousam seus indicadores, existem dois botões (um do lado direito e outro do lado esquerdo) em formato de gatilhos, são chamados de L2 (à esquerda) e R2 (à direita);
  8. Acima deles existem dois botões, também um de cada lado. O da esquerda é o L1 e o da direita, R1.

Durante o jogo, fiquei com uma impressão muito forte de que não houve um refino maior na acessibilidade a partir da cena em que Ellie está no aquário (para quem ainda não jogou, é um pouco antes da segunda parte do game). Isso porque notei que tinha mais dificuldade de chegar até os itens, ficava presa em portas semiabertas com mais frequência, entre outras coisas que atrapalham a jogabilidade.

Infelizmente, não posso afirmar que é possível para uma pessoa cega zerar o jogo com autonomia. Existem algumas fases nas quais tive muita dificuldade; para ficar em alguns exemplos, a do franco-atirador, a da ilha e a do teatro, todas com a Abby. Em algumas delas precisei usar o pouco de visão que tenho para passar. Vale pontuar aqui que todas essas fases são as mesmas que pessoas sem deficiência têm dificuldade em passar. Por isso pode ter sido difícil para mim simplesmente porque sou uma péssima jogadora. Em minha defesa, já passei por essas fases ao menos duas vezes (em níveis de dificuldade diferentes) e sempre tive enroscos.

Não contente em proporcionar horas de diversão para pessoas com deficiência (sua campanha pode durar de 30 a 35 horas), o jogo fez tanto barulho com seus recursos de acessibilidade que a premiação The Game Awards abriu uma categoria especialmente para acessibilidade, chamada Innovation in Accessibility. Além do The Last of Us Part 2 (que foi o vencedor), os indicados foram: Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft Montreal), Grounded (Obsidian Entertainment), Hyperdot (Tribe Games), Watch Dogs Legion (Ubisoft Toronto).

The Last of Us Part 2 deixa para nós, jogadores com deficiência, uma faísca de esperança para que no futuro nosso problema não seja não termos games acessíveis e sim não termos dinheiro para comprar tantas opções no mercado!


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